📄️ 概览
高级前端图形学:Three.js 渲染管线、场景图与底层概念、性能优化
📄️ 坐标变换与矩阵
3D 图形学的坐标空间、MVP 矩阵与投影
📄️ 光照与材质
光照模型、Three.js 材质对比、阴影与 PBR
📄️ 模型加载
在真实的 Web3D 项目中(如智慧城市、汽车展厅、Web 游戏或 Spline 等 3D 编辑器应用),绝大部分模型都是由建模师在 Blender、Maya 中制作好,再导出交由前端加载渲染的。
📄️ 进阶知识
threejs高级功能:光线投射、粒子系统与后处理
📄️ WebGL基础
原生 WebGL 渲染流程、着色器编译与缓冲区绑定
📄️ 着色器 (Shader) 与底层渲染
在高级 Web3D 面试中,能否手写着色器(Shader)是区分“API 调用工程师”与“真正的图形开发者”的分水岭。
📄️ 性能优化
3D 应用的性能瓶颈通常在于 Draw Call 过多(CPU 与 GPU 通信开销过大)和 显存溢出。以下是大厂面试必考的核心优化方案:
📄️ 自研 Web 3D 引擎架构思路
如何基于 WebGL 从零设计并实现一个 3D 渲染引擎