threejs
高级前端图形学:Three.js 渲染管线、场景图与底层概念、性能优化
高级前端图形学:Three.js 渲染管线、场景图与底层概念、性能优化
Three.js 源码精读课程,12 节拆解渲染器、Geometry、Material、Object3D 场景图、纹理、状态管理、相机、光照、RenderTarget 等核心模块,对照原生 WebGL 与 OGL 源码,配 Mini 实现,深入理解工业级 WebGL 框架的封装模式与设计取舍。
WebGL 系统化学习课程,对比学习原生 WebGL 与 Three.js,覆盖渲染管线、Shader 编译、矩阵变换、纹理映射、光照模型、帧缓冲后处理、性能优化与 GPGPU 共 12 节。
原生 WebGL 渲染流程、着色器编译与缓冲区绑定
深入讲解 WebGL 核心面试题,包括 MVP 矩阵、纹理系统、FBO 离屏渲染及性能优化
图形学数学基础第 3 周,建立对渲染管线的整体认知:顶点处理→图元装配→光栅化→片段着色→输出合并,深入理解顶点(Vertex)与片段(Fragment)的区别、深度测试(Z-Buffer)与混合模式(Blending)的底层原理。
3D 图形学的坐标空间、MVP 矩阵与投影
数学与图形学入门课程,6 周从三角函数、向量、矩阵、坐标变换到渲染管线与着色器编程,结合 Three.js 与 WebGL 实例,面向零基础或想补齐数学短板的前端工程师。
图形学数学基础第 4 周,深入 GLSL 着色器编程:基本类型(float/int/bool)、Uniform 与 Attribute 的区别、Vertex Shader 与 Fragment Shader 的协作方式,以及如何用 ShaderMaterial 在 Three.js 中替换默认材质。
threejs高级功能:光线投射、粒子系统与后处理
把 RGB 和 HSB 看作两种不同坐标系:RGB 是给机器(屏幕)看的 RGB Color Cube 立方体,HSB 是给人类(直觉)看的极坐标。讲解 RGB/HSV/HSL 的数学转换、WebGL 着色器中常见的色彩处理技巧,以及如何用 Shader 实现色彩空间互转。