01. GLSL 简介与环境搭建
WebGL 渲染管线概览,搭建基于原生 Three.js 与 RawShaderMaterial 的 Shader 开发环境
WebGL 渲染管线概览,搭建基于原生 Three.js 与 RawShaderMaterial 的 Shader 开发环境
GLSL 强类型系统:float、int、bool、vec、mat 等基本类型与变量声明规则
GLSL 向量 swizzling、几何运算(dot、cross、normalize、mix、fract)与矩阵乘法、坐标系变换
GLSL 存储限定符与 varying 插值机制:attribute 从顶点传 GPU,uniform 全局共享,varying 顶点到片段插值
GLSL 函数定义与 for、if 等控制流,避免动态循环以保证 GPU 并行性能
GLSL 常用内置函数:dot、cross、normalize、mix、step、smoothstep、fract、clamp 等图形学核心 API
顶点着色器到片段着色器的 varying 插值原理与光栅化机制
Lambert 漫反射与 Phong 高光模型实战:法线、向量约定(Surface→Light)与点积计算
实战编写第一个动态色彩波浪 Shader:顶点位移、UV 配色与高度加亮,基于 RawShaderMaterial
进阶实战:菲涅尔、UV 流动、噪声三大经典 Shader 效果及其底层原理
屏幕后处理:RenderTarget 加全屏 pass 实现 Bloom、色差、Glitch、Vignette 等全屏效果
Shader 调试技巧:截图、Spec 工具、RenderDoc、Renderer Info、Chrome DevTools 与常见坑位
Three.js ShaderChunk、ShaderLib、RawShaderMaterial 源码级解析,理解内置材质的 GLSL 工程化
纯原生 WebGL API 实现:脱离 Three.js,彻底理解渲染管线底层
GLSL、WebGL 面试真题、底层原理考察、常见坑位与避坑指南
横向对比 WGSL 与 GLSL 的核心差异:绑定模型、内存模型、入口函数、纹理采样与控制流约束,帮助 GLSL 开发者快速建立 WebGPU 时代的着色器思维。
从 WebGL 时代 onBeforeCompile 字符串黑客的痛点出发,剖析 Three.js 团队为何推 TSL 而非"直接用 WGSL",并理解 TSL 作为语言无关中间层在 WebGPU / WebGL2 双跑、节点复用、Compute 抽象上的设计价值。
GLSL 系统化课程,从语法基础、向量矩阵、光照模型,到 Shader 实战、后期处理与 Three.js 源码级解析,基于原生 Three.js + RawShaderMaterial 深入 WebGL 渲染管线底层
所有章节的 GLSL 编程作业汇总清单,覆盖基础语法、向量矩阵、光照模型、Shader 实战等
图形学数学基础第 4 周,深入 GLSL 着色器编程:基本类型(float/int/bool)、Uniform 与 Attribute 的区别、Vertex Shader 与 Fragment Shader 的协作方式,以及如何用 ShaderMaterial 在 Three.js 中替换默认材质。