03. 向量与矩阵操作
GLSL 向量 swizzling、几何运算(dot、cross、normalize、mix、fract)与矩阵乘法、坐标系变换
GLSL 向量 swizzling、几何运算(dot、cross、normalize、mix、fract)与矩阵乘法、坐标系变换
破除"学 WebGL 必须精通高等数学"的常见误解,从前端工程师的实际需求出发,划定学习边界:哪些数学必须掌握(向量、矩阵、坐标系)、哪些只需会用公式、哪些完全不需要(微积分/线性代数理论),并给出 6 周学习路径建议。
图形学数学基础第 0 周,速通单位圆定义、三角函数(sin/cos/tan)公式与图像、弧度制与角度制互转,结合 WebGL/Three.js 中的旋转与曲线绘制场景,面向零基础或想补齐数学短板的前端工程师。
图形学数学基础第 1 周,系统讲解向量的定义、模长、点积、叉积与归一化,以及左手/右手坐标系、Three.js 中的 Object3D.position 与 Camera 空间,结合 Three.js 实战场景。
MVP 矩阵推导、局部/世界/视图/投影坐标空间转换、四元数与万向节死锁
数学与图形学入门课程,6 周从三角函数、向量、矩阵、坐标变换到渲染管线与着色器编程,结合 Three.js 与 WebGL 实例,面向零基础或想补齐数学短板的前端工程师。
图形学数学基础第 2 周,深入讲解 4x4 矩阵的结构、平移/旋转/缩放矩阵的推导、矩阵乘法顺序(左乘 vs 右乘),以及 Three.js 中 Object3D.matrix 的工作机制,帮你建立坐标变换的几何直觉。
从直观对比与底层逻辑理解矩阵在图形学中的「万能压缩」作用:旋转、缩放、平移打包成 16 个数字