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13 docs tagged with "图形学"

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WebGL 数学要求指南:前端工程师需要多少数学?

破除"学 WebGL 必须精通高等数学"的常见误解,从前端工程师的实际需求出发,划定学习边界:哪些数学必须掌握(向量、矩阵、坐标系)、哪些只需会用公式、哪些完全不需要(微积分/线性代数理论),并给出 6 周学习路径建议。

三角函数与单位圆

图形学数学基础第 0 周,速通单位圆定义、三角函数(sin/cos/tan)公式与图像、弧度制与角度制互转,结合 WebGL/Three.js 中的旋转与曲线绘制场景,面向零基础或想补齐数学短板的前端工程师。

前端图形学

前端图形学课程地图,涵盖 canvas、WebGL、GLSL、Three.js、Three.js 源码、WebGPU 六套互补课程。

向量和坐标基础:3D 世界的方向与位置

图形学数学基础第 1 周,系统讲解向量的定义、模长、点积、叉积与归一化,以及左手/右手坐标系、Three.js 中的 Object3D.position 与 Camera 空间,结合 Three.js 实战场景。

图形学基础概念:渲染管线与图元

图形学数学基础第 3 周,建立对渲染管线的整体认知:顶点处理→图元装配→光栅化→片段着色→输出合并,深入理解顶点(Vertex)与片段(Fragment)的区别、深度测试(Z-Buffer)与混合模式(Blending)的底层原理。

实战项目应用:性能优化与渲染总结

图形学数学基础第 5-6 周综合实战:Draw Call 优化、几何体合并(Geometry Merging)、InstancedMesh 复用、Frustum Culling 与 LOD 策略,串联前 4 周数学与渲染知识,回顾 Three.js 性能优化的完整方法论。

数学与图形学基础

数学与图形学入门课程,6 周从三角函数、向量、矩阵、坐标变换到渲染管线与着色器编程,结合 Three.js 与 WebGL 实例,面向零基础或想补齐数学短板的前端工程师。

渲染管线深入:GLSL 着色器编程

图形学数学基础第 4 周,深入 GLSL 着色器编程:基本类型(float/int/bool)、Uniform 与 Attribute 的区别、Vertex Shader 与 Fragment Shader 的协作方式,以及如何用 ShaderMaterial 在 Three.js 中替换默认材质。

矩阵和坐标变换:4x4 矩阵的几何直觉

图形学数学基础第 2 周,深入讲解 4x4 矩阵的结构、平移/旋转/缩放矩阵的推导、矩阵乘法顺序(左乘 vs 右乘),以及 Three.js 中 Object3D.matrix 的工作机制,帮你建立坐标变换的几何直觉。

矩阵魔法

从直观对比与底层逻辑理解矩阵在图形学中的「万能压缩」作用:旋转、缩放、平移打包成 16 个数字

颜色空间:RGB 与 HSB 的几何直觉

把 RGB 和 HSB 看作两种不同坐标系:RGB 是给机器(屏幕)看的 RGB Color Cube 立方体,HSB 是给人类(直觉)看的极坐标。讲解 RGB/HSV/HSL 的数学转换、WebGL 着色器中常见的色彩处理技巧,以及如何用 Shader 实现色彩空间互转。